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	<title>Comm-Link:20141 - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-27T04:39:43Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Star Citizen Wiki</subtitle>
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		<id>https://star-citizen.wiki/index.php?title=Comm-Link:20141&amp;diff=85050&amp;oldid=prev</id>
		<title>FoXFTW: Importing Comm-Link Translation 20141</title>
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		<updated>2024-09-04T23:33:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Importing Comm-Link Translation 20141&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Comm-Link-Revision}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{Comm-Link}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
PU-Monatsbericht&lt;br /&gt;
August 2024&lt;br /&gt;
Willkommen zum PU-Monatsbericht für August! Mit der kürzlichen Veröffentlichung von Alpha 3.24: Cargo Empires haben die meisten Entwicklerteams den Monat damit verbracht, Patches fertigzustellen und an aufregenden neuen Funktionen zu arbeiten, die in Zukunft kommen werden. Lies weiter, um alle Details zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Features)&lt;br /&gt;
Im letzten Monat wurde an den KI-Features gefeilt, unter anderem an den &amp;quot;ersten Reaktionen&amp;quot;, wenn die KI auf akustische oder visuelle Ereignisse reagiert. Diese Verhaltensweisen hatten zwar eine solide Basis, aber verschiedene Kampfstile, Waffen und Szenarien spielten sich nicht einheitlich, z. B. bei der Eskalation von einer niedrigen Reaktion zu einer hohen Reaktion. Um dies zu verbessern, baute das Team eine neue KI-Testebene, die &amp;quot;Testzelle&amp;quot;. Dabei handelt es sich um ein Baustein-Setup mit verschiedenen Charaktertypen, Waffen, Deckungen, nutzbaren Gegenständen usw., das es dem Team ermöglicht, verschiedene Setups auszuwählen und zu mischen, um eine konsistente Version von Testszenarien zu erstellen. Eine bestimmte Kombination kann als eine &amp;quot;Zelle&amp;quot; exportiert und in eine einzelne Ebene importiert werden, in der mehrere Testszenarien gleichzeitig gespielt werden können, so dass das Team Fehler schnell erkennen, beheben und erneut testen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Testzellenebene wird auch für Deckungstreffer-Reaktionen verwendet, die je nach Deckungstyp, Kampfstil und Waffentyp unterschiedliche Animationen haben. In Zukunft wird die Testzelle erweitert, um mehr Konsistenz in einer Vielzahl von Bereichen zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Tech)&lt;br /&gt;
Die KI-Technologie hat den Übergang von NSCs zwischen Servern weiter verbessert, einschließlich der Serialisierung von Bewegungsanfragen und Navigationspfaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurden Elemente zur Navigationsgenerierung aktualisiert, darunter ein Element zur Berechnung von Navigationsinseln und eines, das beim Export von Prozessen in Objektcontainer verwendet wird. Außerdem wurden Fortschritte bei der Umwandlung des UI-Stils des Apollo-Tools erzielt. Eine neue Funktion wurde ebenfalls weiterentwickelt, über die das Team in Zukunft mehr berichten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Inhalt)&lt;br /&gt;
Im August schlossen sich die Social AI Designer dem Narrative Team an, um eine größere Gruppe zu bilden, die sich auf die Verbesserung der Star Citizen Erfahrung konzentriert. In diesem Zusammenhang trafen sie sich mit dem Designteam und den Kreativdirektoren, um verschiedene Orte zu besuchen und nach Möglichkeiten zu suchen, bestehende Verhaltensweisen zu verbessern oder neue hinzuzufügen. Viele der Verhaltensweisen werden auf der Arbeit für Squadron 42 basieren, aber die umfangreiche Natur des PU wird maßgeschneiderte Ergänzungen erfordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team von AI Content ist außerdem dabei, die Schauplätze in Pyro zu überprüfen, um sicherzustellen, dass die Umgebung und die Verhaltensweisen richtig zusammenpassen und ein Gefühl für die beabsichtigte Erzählung vermitteln. Das Team hat sich auch mit den Designern einer kommenden Mission getroffen, um Unterstützung für einige der Orte zu leisten, die von den Spielern besucht werden, einschließlich der Anwendung glaubwürdiger Verhaltensweisen auf NSCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Entwurf von Verhaltensverbesserungen und Bedürfnissen für Star Citizen 1.0 hat das Narrative Design mehrere Initiativen gestartet, um die erforderliche Technologie und die Anwendungsfälle für zukünftige soziale Räume zu bestimmen. Dies wird letztendlich zu einem vertikalen Schnitt führen, der einen Goldstandard-Sozialraum mit dem Interaktionsniveau zeigt, das das Spiel anstreben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Game Intelligence Development Team)&lt;br /&gt;
Im August hat sich das Game Intelligence Development Team darauf konzentriert, ein sauberes und stabiles Apollo StarScript UX-Update zu liefern. Dazu gehörte die Unterstützung höherer Icon-Auflösungen, damit sie auch beim Heranzoomen scharf bleiben, und die Begradigung von Linien, damit sie besser lesbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch das Drag &amp;amp; Drop wurde verbessert. Jetzt werden Ports mit einem größeren Auswahlbereich hervorgehoben, wenn du den Mauszeiger darüber bewegst. Die Entwickler haben die Farbe und Größe von importierten Notizen korrigiert, Pfeilspitzen zu Links hinzugefügt, die zu geschlossenen Gruppen führen, und den Hovering-Bereich und die Hervorhebungen von Links und Ports vergrößert. Außerdem wurden den Links Droppoints hinzugefügt, um die gewünschte Auswahllinie zu kennzeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation&lt;br /&gt;
Im August hat das Team für Gesichtsanimation weitere Inhalte entwickelt, um die Charaktere der Spielwelt zu verschönern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gameplay-Animation arbeitete weiter an einer Auswahl von Kreaturen, die bereits in Teaser-Videos zu sehen waren, und verbesserte die Kreaturen, die bereits in der PU enthalten sind. Außerdem wurde an einer unangekündigten Erweiterung gearbeitet, auf die sich das Team &amp;quot;sehr freut&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunst (Charaktere)&lt;br /&gt;
Character Art arbeitete weiter an Gebrauchs- und Spezialrüstungen, während Character Concept Art die IAE unterstützte und die Erforschung der Fauna vorantrieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunst (Schiffe)&lt;br /&gt;
Im letzten Monat hat Ship Art mehrere unangekündigte Fahrzeuge in Richtung ihrer Greybox-Reviews gebracht, während andere sich ihren LOD-Zero- und Final-Content-Reviews näherten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Arbeiten an der RSI Polaris wurden fortgesetzt und das Äußere des Schiffes nähert sich der Fertigstellung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Community&lt;br /&gt;
Zur Unterstützung der Alpha 3.24 nahm das Community-Team Verbesserungen und Aktualisierungen an den Leitfäden für neue Spieler und für &amp;quot;Welcome Back Pilot&amp;quot; vor. Außerdem wurde der Cargo Guide aktualisiert und eine Frage und Antwort für die kürzlich veröffentlichte Aegis Sabre Peregrine veröffentlicht. Das Team konzentrierte sich außerdem darauf, das Feedback der Spieler zu sammeln und intern zu teilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das herausragende Ereignis des Teams im letzten Monat war der Ship Showdown 2954, bei dem Spieler aus der ganzen Community kreative Beiträge einreichten, um zu bestimmen, welche Schiffe es an die Spitze schafften. In Phase 1 reichten die Bürger/innen originelle Kreationen ihrer Lieblingsfahrzeuge im Community Hub und in den sozialen Medien ein, bevor die Top 16 in täglichen Abstimmungsschlachten gegeneinander antraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach vielen Abstimmungen wurde der Anvil F8C Lighting zum Ship Showdown Champion 2954 gekürt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Community-Team unterstützte auch die Veröffentlichung einer begrenzten Anzahl von Eintrittskarten für die CitizenCon 2954, bevor es sich mit der Community auf der Gamescom 2024 in Köln traf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dieser Stopp auf der Bar Citizen Tour brachte Spieler für ein unvergessliches Erlebnis zusammen, einschließlich einer Schatzsuche, Preisen und zwei Bar Citizens Events! Später im August traf sich das Team mit weiteren Fans in Seattle auf der PAX West während eines weiteren Bar Citizen-Events bei Stoup Brewing. Wir freuen uns darauf, noch mehr Star Citizen-Spieler in Marinha Grande, Portugal, und auf der TwitchCon US in Kalifornien zu treffen!&amp;quot; Community Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Progress Tracker wurde außerdem mit dem neuesten Produktionsplan bis 2024 aktualisiert. Damit ändert sich die Art und Weise, wie die Ergebnisse verfolgt werden, erheblich, während die Transparenz über das ganze Jahr hinweg erhalten bleibt. Weitere Updates, auch für 2025, werden bald folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die CitizenCon 2954 im Oktober stattfinden wird, verbrachte das Team einen Großteil des Augusts damit, sich auf die Veranstaltung vorzubereiten, z. B. mit dem Aufbau des Veranstaltungsortes und der Vorbereitung der Gemeinschaftsstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kern-Gameplay&lt;br /&gt;
Den ganzen August über arbeiteten die verschiedenen Gameplay-Teams an der Verbesserung der Hangar- und Frachtabläufe für Alpha 3.24, basierend auf dem Feedback der PTU. Gleichzeitig wurden viele Änderungen hinter den Kulissen vorgenommen, die den Umgang mit Umgebungen, die sich über mehrere Server erstrecken, verbessern werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurden Fortschritte bei der Überhitzungsmechanik gemacht, indem das Kern-Gameplay die Unterstützung für unterschiedliche atmosphärische Temperaturen hinzugefügt hat. Zum Beispiel überhitzen Waffen je nach Umgebung unterschiedlich schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Funktion &amp;quot;Aufladen und Entladen&amp;quot; wurde ebenfalls weiterentwickelt und bietet jetzt eine clientseitige Vorhersage, die den Spieler/innen sofortiges Feedback gibt, wenn sie aufgeladen oder entladen werden, selbst wenn es eine Latenz zwischen Client und Server gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team hat damit begonnen, die Benutzeroberfläche zu entrümpeln, indem Markierungen desselben Typs gruppiert werden, während die Implementierung von Waffengruppen und Gruppenvoreinstellungen fortgesetzt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im August wurden weitere Fortschritte bei den Sprungpunkten gemacht, angefangen mit verbesserten Debugging-Tools, um potenzielle Ausstiegspunkte für die Spieler/innen besser sichtbar zu machen. Außerdem wurden Turbulenzen implementiert, die sich auf das Flugerlebnis im Tunnel auswirken werden; die Designer sind gerade dabei, die Stärke zu optimieren, um die gewünschte Wirkung zu erzielen. Außerdem wurden visuelle Effekte hinzugefügt, wie z. B. Cockpitvibrationen, die davon abhängen, wo sich der Spieler im Tunnel befindet, und es wurden Hindernisse eingebaut, die die Spieler umgehen müssen. Weitere Fehlerzustände für Sprungtunnel wurden festgelegt, bevor das Feature an die QA zum Testen weitergeleitet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wurden Fortschritte beim Ressourcennetzwerk, dem technischen Gameplay und der Lebenserhaltung gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel wurde im Core Gameplay ein neues Verhalten für kritische Komponenten implementiert, das die bisherige Soft-Death-Mechanik ersetzen wird. Wenn sie in Betrieb sind, lösen nur bestimmte Gegenstände, wie z. B. Triebwerke, eine Explosion oder einen sanften Tod aus, wenn sie zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ingenieursbildschirm wurde aufpoliert, während eine neue Raumauswahl-UI für die Lebenserhaltung hinzugefügt wurde. Das Team gab dem Design außerdem die Möglichkeit, die Gesamtleistung mehrerer aktiver Triebwerke zu kontrollieren. Auf diese Weise führen mehr Triebwerke nicht unbedingt zu einem linearen Anstieg der Energieproduktion. Außerdem wurde viel Zeit darauf verwendet, Stabilitätsprobleme und Fehler nach den QA-Tests zu beheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arbeit an &amp;quot;Radar und Scanning&amp;quot; vom Juli wurde im August fortgesetzt. Das Team überprüfte sie im Arena Commander, um die Auswirkungen auf das Spielerlebnis zu bewerten und die Werte so zu optimieren, dass der gewünschte Effekt erzielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team konzentrierte sich außerdem auf den Abschluss der Arbeiten an den Delta-Signaturen, um dem Design mehr Kontrolle darüber zu geben, wie es auf Änderungen reagieren soll. Auch die Aufgaben für die Audiosignaturen wurden abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Core Gameplay unterstützte den Transit im Vorfeld der Live-Veröffentlichung weiter und passte die Speicherung der Transitdaten an, um den Wartungsaufwand für das Level Design zu verringern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat das Team die Schussanzeige überarbeitet - sie wird rot, wenn jemand den Spieler anvisiert und seine Waffe abfeuert. Die Anzeigen für Waffen, Energie, Schubdüsen und Schilde wurden vervollständigt, während die Zustände &amp;quot;Überhitzung&amp;quot; und &amp;quot;Aus&amp;quot; implementiert wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Überarbeitung des Missionssystems wurde vorangetrieben und das Team hat verschiedene Probleme behoben, die dazu geführt haben, dass bestehende Verhaltensweisen nicht mehr funktionieren oder falsch funktionieren. Das Missionssystem kann jetzt im Minimalmodus laufen, so dass es in den Seeding Service und den kommenden &amp;quot;MissionFactory&amp;quot; Service, der Verträge generiert, eingebunden werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunden können nun verfügbare Missionen abfragen, und der Vertragsgenerator kann alte Einstellungen übernehmen, um auch mit dem vorherigen System zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Implementierung von Service-Baken für die Überarbeitung des Missionssystems hat begonnen, während Core Gameplay das Missionsdesign bei verbleibenden Problemen mit Blockade-Runnern und Frachttransporten unterstützt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwickler, die am Cargo Gameplay arbeiteten, konzentrierten sich vor allem auf die wichtigsten verbleibenden Stabilitäts- und Gameplay-Probleme. So wurden z. B. mehrere Probleme behoben, bei denen die Warteschlangen von Hangar-Instanzen stecken blieben und Spieler/innen den falschen Hangar zugewiesen bekamen. Außerdem wurde die Funktionalität des Innenraummanagers erweitert, um das Entfernen nicht aktiver Hangar-Instanzen besser zu unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Fehler in der Transportmission wurden behoben, die mit der Interaktion zwischen dem Lagerhaus-Manager und dem Frachtaufzug-Kiosk zu tun hatten, sowie Probleme mit dem Kiosk, der Gegenstände auf die Ladeplattform transferierte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurden Fehler im Zusammenhang mit der automatischen Beladung von Hülle C, automatischen Warentransaktionen und Schiffsladeplattformen, die durch Hindernisse beschädigt wurden, behoben, wobei die Korrekturen in naher Zukunft implementiert werden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich Core Gameplay haben die Entwickler/innen viel Zeit damit verbracht, internes und externes Feedback zu prüfen, um weitere Verbesserungen für die in Alpha 3.24 veröffentlichten Funktionen zu planen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirtschaft&lt;br /&gt;
Das Wirtschaftsteam verbrachte den Monat damit, die Arbeit an einer zusammenhängenden Wirtschaft mit Schiffen, Gegenständen, Missionen, Treibstoff, Verbrauchsgütern, Freelancing, Karrieren und mehr zu vereinen. Auch bei der Einrichtung der Wirtschaft für Pyro wurden Fortschritte gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grafik, VFX-Programmierung &amp;amp; Planet Tech&lt;br /&gt;
Neben den laufenden Stabilitäts- und Leistungsverbesserungen für Vulkan hat das Grafikteam auch die Debugging-Tools verbessert, um die Entwicklung langfristig zu sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die globale Beleuchtung wurde die Unterstützung für hochglänzende Spiegelungen hinzugefügt, die auf der vorherigen Arbeit mit groben Spiegelungen aufbaut. Das Team fügte außerdem Live-Updates der GPU-Raytracing-Beschleunigungsstrukturen hinzu und begann mit der Arbeit an Verbesserungen für transparente Objekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Bezug auf die Leistung unterstützt das globale Beleuchtungssystem jetzt sowohl zeitliches als auch räumliches Subsampling, um das gleiche visuelle Ergebnis mit weniger abgefeuerten Strahlen pro Frame zu erzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den laufenden Aufgaben gehören die asynchrone Erstellung und zusätzliche Arten von zerstörbaren Renderer-Objekten (z. B. Gaswolken), um Framerate-Spitzen auf der CPU zu reduzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Planet Tech v5 konzentrierte sich das Team darauf, die Leistung des Geländes durch eine Compute-Shader-gesteuerte Pipeline zu verbessern, die Materialattribute zwischenspeichert, um redundante Berechnungen zu reduzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem unterstützt das überarbeitete Materialstreuungssystem jetzt eine physikalisch basierte Verteilung, die dichtere Biome wie Dschungel und Wälder ermöglicht, indem es die Unterscheidung zwischen kleinen und großen Mesh-Bodenbedeckungen aufhebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein neues objektbezogenes Klimakonzept und neue Geländeattribute wurden eingeführt, darunter Geologie- und Bodenkarten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im August unterstützte Planet Tech das Montreal Tools Team bei der Entwicklung des Location Scatter Tools. Dafür wurde eine neue API für großflächige Abfragen und erweiterte Abfragemöglichkeiten bereitgestellt, wobei zukünftige Aufgaben auf die Unterstützung von SDF-basierten Geländeabfragen abzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Unterstützung für das Live-Release umfasste die Behebung des Fehlers &amp;quot;unsichtbarer Asteroid&amp;quot; und anderer Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anschluss an den Bericht vom letzten Monat konzentrierte sich das VFX-Team auf Feuergefahren. Die Arbeit an den Funktionen ist nun abgeschlossen und der Schwerpunkt liegt nun auf der Fehlerbehebung und der Designbalance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partikeleffektverbindungen für Sprungtunnel wurden implementiert. Die Entwickler konzentrieren sich jetzt auf den Feinschliff der VFX und der unterstützenden Grafiktechnologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team hat auch eine umfangreiche Datenkonvertierung vorgenommen, um GUIDs hinzuzufügen, die den VFX-Künstlern helfen, Partikeleffekte effizienter zu verwalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem werden Leistungsverbesserungen vorgenommen, z. B. die Verwendung mehrerer Threads für Partikel-Updates und die Anpassung der VFX-Regressionstests, um Probleme früher zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interactables&lt;br /&gt;
Das Interactables-Team hat im August an den Inhalten der Pyro-Missionen gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beleuchtung&lt;br /&gt;
Das Beleuchtungsteam unterstützte mehrere Bereiche der Entwicklung, darunter die Raumstationen von Pyro, die Säurehöhlen und die Abschlussarbeiten für Alpha 3.24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orte&lt;br /&gt;
Im letzten Monat hat das Landezonen-Team die Aufgaben für Alpha 4.0 vorangetrieben, darunter das Hinzufügen neuer Gebiete und die Aufpolierung von Pyros Raumstationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Locations-Team machte Fortschritte bei den Bodenbasen und brachte die ersten Module durch die Greybox. Außerdem wurden Verbesserungen an mehreren neuen Ortstypen vorgenommen, die mit Pyro eingeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Missionsdesign&lt;br /&gt;
Das Missionsdesign verbrachte im August Zeit damit, den Archetyp der Bergungsmissionen zu aktualisieren, damit er Bodenplatten spawnen kann und FPS-Gameplay auf Schrottplätzen ermöglicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem arbeiteten sie weiter an den Reparaturmissionen, die kürzlich in der Episode &amp;quot;Social Gameplay of Pyro&amp;quot; von Inside Star Citizen gezeigt wurden. Das Team hat drei Hauptelemente für die erste Veröffentlichung im Visier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufladen und Entladen: Aufladen von Geräten, die Batterien für den Betrieb benötigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzen von Komponenten: Sicherungen in Relais auswechseln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rohr reparieren: Beschädigte Rohre mit RMC reparieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team arbeitete auch weiter an der Planung der Rohstoffbeschaffung und ermittelte unter anderem, welche Rohstoffe die Käufer in Stanton von Pyro abbauen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wird die Mechanik auf das Sammeln von Rohstoffen in FPS erweitert, was der erste Schritt zu grundlegenden MMO-ähnlichen Fetch-Quests sein wird. Außerdem wurde ein neuer Missionstyp entwickelt, den das Team in einem zukünftigen Update vorstellen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Narrative&lt;br /&gt;
Das Narrative Team hat im letzten Monat zusammen mit dem Design- und Branding-Team an der Weiterentwicklung der neuen Contested Zones gearbeitet und das Gameplay, das die Spieler/innen dort erleben werden, verbessert. Außerdem hat das Team die Frachttransportmissionen verbessert und die Arbeit an unangekündigten Missionsinhalten fortgesetzt, die in Stanton und Pyro erscheinen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Narrative Design Team konzentrierte sich auf die Verbesserung des KI-Verhaltens in den Siedlungen, um den NSCs, denen die Spieler/innen dort begegnen werden, ein natürlicheres Gefühl zu geben. Außerdem haben sie das neue soziale KI-Testfeld ausgearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Website wurde mit einem Whitley&amp;#039;s Guide to the Cutlass Red und zusätzlichen Galactapedia-Einträgen um neue Informationen erweitert. Außerdem gab es ein ganz besonderes Star Citizen Live mit dem Narrative Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online-Technologie&lt;br /&gt;
Im August arbeitete das Team der Online-Dienste an den für die Alpha 4.0 geplanten Funktionen. Die Updates für das Missions- und das Markierungssystem wurden deutlich vorangetrieben und das Team stellte den neuen Player Trade Service fertig, der es den Spielern ermöglicht, Spielwährungen in einer serververmaschten Umgebung zu handeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurde viel Zeit damit verbracht, die neu aktivierte EAC-Anti-Cheat-Funktion in Evocati und der PTU zu testen und Daten zu sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Stabilisierung der Alpha 3.24 halfen die Online-Dienste Player Relations dabei, Accounts mit anhaltenden Login-Problemen zu entsperren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Live-Tools angeht, so traf sich das Team mit dem Spieler-Support und der Spielerfahrung bei einem Besuch im Studio in Montreal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Es war eine großartige Gelegenheit für beide Teams, sich zusammenzusetzen und an der Zukunft des Network Operation Center zu arbeiten und zu überlegen, wie es mit seinen aktuellen und zukünftigen Funktionen die Lebensqualität der Support-Teams verbessern kann.&amp;quot; Live Tools Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Architektur für das Fehlermeldungs-Tool kam gut voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VFX&lt;br /&gt;
Das VFX-Team arbeitete weiter an der Unterstützung von Sprungpunkten und dynamischem Feuer, die beide in den letzten Episoden von Inside Star Citizen gezeigt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem haben sie ihre Arbeit an den Säurehöhlen, zwei Fahrzeugen und einer unbenannten Energiewaffe abgeschlossen, die über Funktionen verfügt, die es in der PU noch nicht gab.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FoXFTW</name></author>
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