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	<title>Comm-Link:15355 - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-12T10:43:59Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Star Citizen Wiki</subtitle>
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		<id>https://star-citizen.wiki/index.php?title=Comm-Link:15355&amp;diff=5955&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;FoXFTW: Diese Seite wurde zum Übersetzen freigegeben</title>
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		<updated>2022-01-15T12:13:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diese Seite wurde zum Übersetzen freigegeben&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Comm-Link-Revision}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{Comm-Link}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grüße Bürger,&lt;br /&gt;
Star Citizen Alpha 2.4 ist jetzt live! Dieses wichtige Update des persistenten Universums von Star Citizen ist jetzt in Ihrem Launcher verfügbar. Alpha 2.4 stellt die erste Iteration der Persistenz und des Einkaufens im Spiel vor, ebenso wie wesentliche Änderungen an den Kontrollen, Aktualisierungen des Schiffsverzeichnisses (einschließlich des Umbaus des massiven Starfarer im Spiel), Bugfixes, Balance-Updates und mehr! Kurz gesagt, dies ist unser größtes und wichtigstes Update seit Star Citizen Alpha 2.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können alles über die neuen Systeme unten lesen und eine vollständige Liste der Änderungen in den 2.4 Patch Notes hier finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starfarers Take Flight!&lt;br /&gt;
Star Citizen Alpha 2.4.0 begrüßt die Stafarers am Himmel! Nicht nur der Basis Starfarer ist flugbereit, auch die Gemini-Variante wird eingeführt und wird Hangar und flugbereit sein! Diese riesigen Tanker verfügen über mehrere Decks und unterstützen die Besatzung für sieben Personen, was sie zu unserem bisher größten flugfähigen Schiff im Spiel macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie Ihre Chance verpasst haben, entweder den Base Starfarer oder die Gemini-Variante abzuholen, sind beide ab sofort im Handel erhältlich! Diese Schiffe werden bis zum 20.6. im Pfandhaus verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr über den Starfarer in unserem ursprünglichen Beitrag kannst du hier lesen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hangar bereit Reliant!&lt;br /&gt;
Zusätzlich zum Starfarer-Duo führt Alpha 2.4.0 den MISC Reliant in den Hangar ein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem größeren Laderaum als die Aurora ES oder die Mustang Alpha ist die Reliant eine natürliche Wahl für jeden, der im Kurzstreckenverkehr tätig ist. Und dieser Laderaum bedeutet auch, dass es viel Platz im Inneren gibt, um sich zu erweitern, was die Platzierung von medizinischen Systemen, Waffenregalen und mehr ermöglicht. Letztendlich ist die Reliant aber kein Transport: Es ist ein schlankes und wendiges Utility-Schiff, das im Kampf mehr als fähig ist, sich zu behaupten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst mehr über den Relianten in unserem ursprünglichen Beitrag hier lesen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denken Sie daran: Wir bieten diese Pfandbriefe an, um die Entwicklung von Star Citizen zu unterstützen. Ziel ist es, zusätzliche Schiffe zur Verfügung zu stellen, die den Spielern beim Start des persistenten Universums eine andere Erfahrung und keinen besonderen Vorteil bieten. Schiffstypen, die während begrenzter Verkäufe verkauft werden, sind verfügbar, um im fertigen Spiel zu verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Patch bringt auch eine weitere potenziell tödliche Waffe in dein Arsenal! In Zukunft wollen wir mehr Wert auf die Entwicklung mechanisch interessanter Schiffswaffen legen als auf zusätzliche Vielfache von Klassikern wie die Laser- und Ballistikkanonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir freuen uns, Ihnen den Amon &amp;amp; Reese Pyroburst vorzustellen. Die Pyroburst ist eine Plasma-Streupistole der Größe 3, die pro Schuss 8 nahezu detonierende Plasma-Runden abfeuert. Dieser böse Junge ist ideal für eine defensive Verladung auf einem Turm oder einem Ausleger und eine Zoomverladung auf einem Jagdflugzeug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst den Pyroburst im Voyager Direct Store hier abholen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist richtig, du hast das richtig gelesen. Unser hartnäckiges Universum ist endlich hartnäckig! Die Backend-Funktionalität wurde vervollständigt und es gibt einige Dinge, die Sie im Spiel tun, die zwischen den Sitzungen übertragen werden. Viele von ihnen sind unten aufgeführt, beinhalten aber Dinge wie gekaufte Gegenstände in Geschäften, Alpha UEC Gleichgewicht und Feindseligkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hinzufügen von Ausdauer ist ein großer Meilenstein und eine entscheidende Ergänzung des Spiels, die fast jeden Aspekt von Star Citizen betreffen wird, und das ist nur der Anfang! Eine Menge Backend-Arbeiten wurden geleistet, um dies zu ermöglichen, und wir freuen uns auf die kommenden Updates, da wir diese Kerngrundlage des Spiels weiter ausbauen und ausarbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Release implementieren wir eine brandneue Währung namens &amp;quot;Alpha UEC&amp;quot;. Diese Währung existiert lediglich als Testwährung und wurde entwickelt, um das wirtschaftliche Gleichgewicht, die Preisgestaltung von Gegenständen, Missionsprämien und mehr zu testen. Wir werden die Aktivität der ersten Welle von Alpha UEC überwachen und die genannten Funktionen verbessern und iterieren. Zu jedem Zeitpunkt kann diese Währung und alles, was damit gekauft wird, abgewischt werden, so dass eine reine Weste eingeführt werden kann und wir einen neuen Testzyklus beginnen können. (Alles, was mit echtem UEC auf der Voyager Direct-Website gekauft wurde, wird weiterhin verfügbar sein und so bleiben, wie es zuvor war.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Belohnungen werden dir nun auch die Dienstleistungen bei Cry-Astro in Rechnung gestellt. Dies ist eine erste Implementierung, so dass einige Dienste &amp;quot;alles oder nichts&amp;quot; sind, da Sie z.B. bestimmte Gegenstände auf Ihrem Schiff nicht reparieren können - Sie müssen das Ganze reparieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Zeit für einen Einkaufsbummel! Mit 2.4.0. veröffentlichen wir endlich die erste Iteration von kaufbaren Artikeln in Geschäften. Wir haben ein paar verschiedene Geschäfte eröffnet, weitere werden bald folgen. Sie bieten eine Vielzahl von Waren, die mit unserer brandneuen Währung Alpha UEC gekauft werden können. Für diese Wiederholung kannst du diese Schnittstelle auch verwenden, um einen Gegenstand auszustatten, den du bereits gekauft hast. Richtige Lager- und Bestandslösungen werden zu einem späteren Zeitpunkt folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Casaba Outlet&lt;br /&gt;
Casaba Outlet befindet sich in Area18 sowie in Port Olisar und verkauft eine Vielzahl von Hemden, Jacken, Hosen, Hosen, Hüte und Schuhe. Jedes einzelne Kleidungsstück kann mit ihm interagiert und gekauft werden. Wenn Sie sich einen Artikel im AR-Modus ansehen, werden Preis, Hersteller, Produktbeschreibung und zwei Verwendungsverben angezeigt: &amp;quot;Anprobieren&amp;quot; und &amp;quot;Kaufen&amp;quot;. &amp;quot;Probieren Sie es aus&amp;quot; ermöglicht es Ihnen, vor dem Kauf zu sehen, wie der Artikel aussehen würde. Wenn Sie &amp;quot;Kaufen&amp;quot; wählen, gelangt der Spieler zur Einkaufsübersicht. Der Preis des Artikels wird aufgelistet, ebenso wie eine Produktbeschreibung, die Höhe der verfügbaren Credits des Spielers, eine Schaltfläche zur Bestätigung, dass der Kauf vorhanden ist und ein großes &amp;quot;X&amp;quot; oben rechts, um den Kauf abzubrechen und das Fenster zu schließen. Wenn Sie &amp;quot;Kaufen&amp;quot; wählen, wird der Preis vom AUEC-Guthaben des Spielers abgezogen und der Gegenstand auf dem Spieler ausgestattet. Sobald der Artikel gekauft wurde, können Sie in den Shop zurückkehren, um den Artikel jederzeit mit der Option &amp;quot;Ausrüsten&amp;quot; auszustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubby Blast&lt;br /&gt;
Cubby Blast befindet sich auf Area18 und verkauft Waffen, Munition, Medpacks, Rüstungen und Fluganzüge. Die Benutzeroberfläche für die Interaktion mit Gegenständen in Cubby Blast ist sehr ähnlich wie beim Testen und Kaufen von Kleidung bei Casaba Outlet. Bei Waffen kannst du &amp;quot;Inspizieren&amp;quot; anstelle von &amp;quot;Anprobieren&amp;quot; verwenden. Der Hauptunterschied besteht darin, dass es bei der Inspektion von Waffen in der 1P-Kamera bleibt, so dass Sie ein Gefühl für den Gegenstand in Ihren Händen bekommen können. Neben den Waffen gibt es auch eine Vielzahl von Rüstungssets und mehrere neue RSI-Fluganzüge. (Wird in Bezug auf die Use Verbs genauso behandelt wie Kleidung.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebende Feuerwaffen&lt;br /&gt;
Live Fire Weapons ist der ansässige Anbieter von persönlichen Waffen in Port Olisar im Raum über dem Kreuzritter. Auch hier werden Waffen, Munition und Medaillenpacks verkauft. Die Oberfläche für die Interaktion mit Gegenständen in Live Fire Weapons ist die gleiche wie bei Cubby Blast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung der Garrity&lt;br /&gt;
Garrity Defense ist der Ort, an dem Sie Körperpanzer und einige unserer brandneuen RSI-Fluganzüge kaufen können. Es befindet sich ebenfalls in Port Olisar. Die Benutzeroberfläche für die Interaktion mit Gegenständen in Garrity Defense ist die gleiche wie bei Casaba Outlet. Helme und Rüstungen werden zu einem einzigen Kauf verpackt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast jetzt zwei Outfits, zwischen denen du wechseln kannst - einen Satz Kleidung, die du drinnen tragen kannst, und deinen Fluganzug. Sie werden in Olisar in Ihrer Indoor-Kleidung aufwachen. Wenn Sie planen, ins All zu fliegen, müssen Sie sich in Ihren Fluganzug umziehen oder eine explosive Dekompression in der Luftschleuse riskieren. Sie können Ihr Outfit an zwei Orten ändern - in Ihrem Schlafzimmer mit einem neuen Kleiderschrank oder bei den Parkserviceabteilungen neben jeder Luftschleuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Ihrem Schlafzimmer befindet sich ein Kleiderschrank, der Ihre Kleidung zwischen Zivil- und Raumanzug wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crusader Security hat festgestellt, dass sein derzeit unbemannter Sicherheitsposten regelmäßig unbefugt betreten, gestohlen und manipuliert wird. Sie vergeben nun die Sicherheit der Einrichtung an diejenigen, die sie bei der Ausübung ihrer rechtmäßigen Arbeit bemerkt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest für Missionen mit dem Betrag belohnt werden, der im mobiGlas unter den Zielen der Mission angezeigt wird.&lt;br /&gt;
Einige Missionsboni wie die PI-Mission, die beim nächsten Besuch in Olisar einen Bonus vergibt, wenn man die Mission auf &amp;quot;gute&amp;quot; Weise erfüllt. Und die Wachmannsmission belohnt Boni für jeden Eindringling, den du in Kareah tötest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst jetzt UEC verdienen, indem du Whisky und Zigarren plünderst. Sie finden diese in der Nähe von Yela und auch in einigen der Asteroidenmissionen der ICC-Sonde. Es gibt auch eine freche, nudelbasierte Kariesbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit 2.4.0. haben wir eine neue App im mobiGlas veröffentlicht, die den Port Modification Mode ermöglicht. Dieser Modus bewirkt, dass &amp;quot;Item Ports&amp;quot; in den Hangars erscheinen, mit denen Sie Ihre Hangars auf eine Weise anpassen können, die bisher nicht möglich war. Es gibt derzeit 2 verschiedene Arten von Item-Ports: Häfen, die Schiffe und Häfen, die Flairobjekte enthalten. Wenn Sie auf einen Item Port klicken, wird eine Liste der verfügbaren Items über die Player mobiGlas App angezeigt. Diese Liste enthält Folgendes: den Namen des aktuell platzierten Elements (keins, wenn der Port leer ist), eine Liste der Elemente, die der Spieler besitzt und die an diesem Port platziert werden können, die Schaltfläche &amp;quot;Entfernen&amp;quot;, um das aktuell platzierte Element vom Item Port zu nehmen und wieder in das Inventar aufzunehmen, und die Schaltfläche &amp;quot;Abbrechen&amp;quot;, um die Objektliste ohne Änderungen zu verlassen. Der Spieler kann auf die Item-Liste zugreifen, indem er einen Item-Port auswählt oder die Schaltfläche Modification App auf der Titelseite von mobiGlas auswählt. Diese Methode erlaubt es Ihnen jedoch nur, Items zu platzieren, wenn Sie zuerst einen Item-Port ausgewählt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiffe und kundenspezifische Lösungen&lt;br /&gt;
Wie bereits erwähnt, können Schiffe wie Flair auf einem Item-Port platziert werden, sofern der Hafen ein Schiffslaicher ist. Diese Item Ports befinden sich auf den Landeplätzen in jedem Hangar; bei der Interaktion mit einem dieser Schiffe wird eine Liste der Schiffe angezeigt, die der Spieler besitzt (sowie anderer Fahrzeuge, wie z.B. der Greycat). Darüber hinaus wird ein Schiff, sobald es in den Hangar gebracht wurde, über Item Ports für die Waffenhärtepunkte, Schilde, Triebwerke usw. verfügen. Diese Komponenten können ausgelagert und angepasst werden (sofern der Player Komponenten hat, die an ihrer Stelle passen). Es funktioniert genauso wie das Platzieren von Flair; sobald Sie mit einem Item Port interagieren, wird eine Liste von Elementen angezeigt, die in diesen Port passen können. Dies ermöglicht es den Spielern, Waffenladungen zu wechseln, Raketen oder Munition auszutauschen und unter anderem die Schilde zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auswahl des Hangars&lt;br /&gt;
Mit dieser Version haben wir die Funktionalität der Hangar-Konfiguration von der Website auf das Hauptmenü umgestellt. Im Hauptmenü (zu erreichen durch Drücken der Escape-Taste auf Ihrer Tastatur und Anklicken von &amp;quot;Optionen&amp;quot;) können Sie auswählen, welchen Hangar Sie laden möchten. Für diese Version haben wir die Hangars auf je einen Lagerplatz beschränkt. In Zukunft können Sie mit der Port Modification App Ihren Hangar erweitern und neue Stellplätze hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Erweiterung von Star Citizen, das von seinen Anfängen als reine Flugsimulator für die Weltraumsimulation in die Modi On Foot und EVA überging, wurde das Steuerschema des Spiels immer esoterischer und unzusammenhängender - die Absicht war es damals, mit einer Neugestaltung der Standard-Kontrollzuordnungen des Spiels die Platzierung der wichtigsten Aktionen neu zu bewerten und sie so weit wie möglich über alle Modi hinweg zu vereinheitlichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtige Aktionen intuitiver auf jedem Gerät zu platzieren, war eine selbstverständliche Anforderung - und das war es, was wir zuerst angegangen sind - und MobiGlas zum Beispiel mit seiner immer besseren Benutzerfreundlichkeit in den Vordergrund zu stellen. Von da an mussten wir uns mit der Vereinigung befassen. Wie fängt man dann an, die Dinge in allen 3 Modi (Flug, Zu Fuß und EVA) zusammenzuführen? Dazu haben wir zwei sehr wichtige Faktoren identifiziert, die das Design beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstens haben wir nach Gemeinsamkeiten zwischen den drei verschiedenen Spielmodi gesucht - das führte dazu, dass wir EVA als eine mögliche Chiffre betrachteten. EVA ist die In-Game-Brücke zwischen On Foot und Flight - also haben wir nachgesehen, ob sie auch die Kontrollen überbrücken kann. Von hier aus wurde die Vereinigungsarbeit mit der Frage &amp;quot;Wenn der Spieler läuft und von einer Plattform springt - soll der Sprungtaster den Spieler weiter nach oben drücken&amp;quot; geleitet. Wir sagten &amp;quot;ja&amp;quot; und entwickelten uns von da an weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens waren wir der Meinung, dass die alten Mappings nicht die besten für die Verwendung von 6DOF sind, also wollten wir sehen, ob es einen Weg gibt, sich in diesem Bereich gleichzeitig zu verbessern. Die Verbesserung der Leichtigkeit, mit der sich ein Spieler zwischen den 6DOF-Aktionen bewegen konnte, sowie die Möglichkeit, dass der Spieler diese Bewegungen (ohne allzu große Mühe) zusammenlegen konnte, waren die Schlüsselpunkte, die wir zur Verbesserung des 6DOF-Gameplays identifiziert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor wir nun zeigen, was vereinheitlicht wurde, lassen Sie uns zunächst ein wenig darüber nachdenken, was es eigentlich bedeutet, die Kontrollen zu vereinheitlichen. Als wir den Vereinigungsprozess durcharbeiteten, stellten wir fest, dass es zwei verschiedene Arten der Vereinheitlichung zu berücksichtigen gab: Global und kontextuell. Die Aufarbeitung dieser beiden Ideen sollte hoffentlich unseren Ansatz näher erläutern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die globale Vereinheitlichung umfasst sowohl die konsistente Platzierung von Aktionen, die in allen Modi vorhanden sind - z.B. war das Ändern der Kameraperspektive im Gamepad bisher für den Flug- und den On-Foot-Modus unterschiedlich - als auch die Gruppierung von Aktionen, die für das Gerät über alle Modi hinweg sinnvoll sind - hier ist das Beispiel, dass alle in der Bewegung verwendeten Tasten in allen Modi immer gleich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kontextuelle Vereinheitlichung trägt diese Idee weiter fort, indem sie sinnvoll passende Schlüssel für ähnliche Aktionen, die in den verschiedenen Modi existieren, erhält. Das beste Beispiel hier (das auch zeigt, wie viel globale und kontextuelle Überlappung) ist der Sprint von (On Foot), der mit dem Boost (Flight) übereinstimmt; zwei verschiedene Aktionen, die absolut sinnvoll sind, um zusammenzuarbeiten und einen einheitlichen &amp;quot;go faster&amp;quot;-Bewegungsschlüssel zu schaffen.&lt;br /&gt;
Um diese Idee noch weiter auszubauen, haben wir die Gruppierung der Schlüssel im gleichen Modus kontextuell. Das Beispiel hier ist Free Look on [ Z ] und Look Behind links [ ALT ] + [ Z ]. Diese Aktionen wurden als zusammenhängend betrachtet, da sie verschiedene Möglichkeiten der Betrachtung des Spiels aktivieren.&lt;br /&gt;
Und auch - die Vereinigung auf die Spitze treibend - wollten wir das Potenzial untersuchen, diese kontextuellen Aktionen zwischen den Geräten zu gruppieren - so dass, wenn wir Aktionen auf der Tastatur gepaart haben, wir überlegen würden, ob sie auch auf dem Gamepad gepaart werden könnten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich würde dies immer ein komplizierter Prozess sein - aber einer, der, wenn wir richtig liegen würden, dazu beitragen würde, einige der Kontrollgrenzen zu beseitigen, die SC im vergangenen Jahr geschaffen hatte. Wenn wir dann weitermachen, lassen Sie uns die erreichte Einigung skizzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Globale Vereinheitlichung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Aktionen sind über alle Modi (pro Gerät) hinweg konsistent:&lt;br /&gt;
- Bewegung&lt;br /&gt;
- Pause &amp;amp; MobiGlas&lt;br /&gt;
- Kontakte, Chat und 2D UI Cursor&lt;br /&gt;
- Interagieren / Verwenden&lt;br /&gt;
- Radkamera-Ansicht&lt;br /&gt;
- Freilauf / Orbit Cam&lt;br /&gt;
- Modifikatoren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontextuelle Vereinheitlichung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Tabellen zeigen, welche Aktionen zwischen den einzelnen Geräten gepaart wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tastatur:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Fuß / EVA Flug vorwärts / Rückwärts Gas geben / Rückwärts Strafe Links Rechts Strafe Links / Rechts Strafe Links / Rechts Ziel Auf / Rückwärts Neigung Auf / Rückwärts Ziel Links / Rechts Gieren Links / Rechts Lean Links / Rechts Roll Links / Rechts Sprung, Strafe Up Strafe Up Crouch, Strafe Down Strafe Down Strafe Down Primary Attack Weapon Group 1 Weapon Stance / Walk IFCS mode shift Reload Reticle Focus Sprint Boost / Afterburner Use Item Launch Countermeasure Cycle Item Cycle Countermeasure Melee Missile Lock / Fire Force respawn Self-destruct Change Fire Mode Decoupled Mode Toggle EVA Brake Spacebrake&lt;br /&gt;
Gamepad:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Fuß / EVA Flug vorwärts / Rückwärts Gas geben / Nach unten Ziel auf / Nach oben / Nach unten Neigung auf / Nach unten Ziel links / Rechts Gieren links / Rechts Waffenstand / Gehen IFCS-Modus Shift Wählen Sie Schusswaffen Ziel Sprint Boost / Nachbrenner ändern Feuer Modus Automatische Landung Primäre Angriff Waffe Gruppe 1 Verwenden Sie Element Launch Gegenmaßnahme Kraft respawn Selbstzerstörung&lt;br /&gt;
Wie man an den Tabellen sehen kann, war es viel einfacher, die kontextuelle Vereinheitlichung mit der Tastatur vorzunehmen als mit dem Gamepad (aufgrund seiner offensichtlichen Einschränkungen bei einem so komplexen Spiel wie SC). Tatsächlich waren die Probleme des Gamepad im Wesentlichen dieser grundlegende Konflikt zwischen der von uns angestrebten Vereinheitlichung und dem möglichen Nachteil für die Benutzerfreundlichkeit der Spieler. Und während unser revisionärer Designprozess weiterging, gab es viele Male, in denen es sich anfühlte, als würden wir die Qualitätssicherung mit unseren einheitlichen Systemen bestrafen.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende wurden dann Kompromisse beim Gamepad geschlossen. Wie bereits erwähnt, haben wir auf der Tastatur sichergestellt, dass Freelook und Look Behind auf der gleichen Taste waren - Look Behind ist die modifizierte Version der gleichen Taste - da wir der Meinung waren, dass es kontextuell sinnvoll war, dies zu tun. Es wurde jedoch festgestellt, dass der Entkopplungsumschalter eine wichtigere Aktion war als der Look Behind - also haben wir den Entkopplungsumschalter stattdessen in der modifizierten Version von Freelook eingesetzt (aktiviert mit der kombinierten Presse von [ LB ] + [ R3 ]). Der Daumenstab klickt, um wichtige Aktionen besser zu platzieren, da der Spieler die Stöcke während eines Luftkampfes nicht entspannen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Beispiel dafür auf dem Gamepad war die Entscheidung, Roll zur primären Aktion auf der [ LS ] X-Achse anstelle von Strafe Left / Right zu machen - was zu Fuß und EVA passen würde. Die Entscheidung war letztendlich, dass Roll im Flug nützlicher war - Strafe links / rechts auf die modifizierte Version der [ LS ] X-Achse zu verweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Tastatur betrifft, so hatte sie zwar deutlich mehr Immobilien zum Spielen, aber es gab immer noch Grenzen, um Wege zu finden. Für uns war es von entscheidender Bedeutung, die Tastaturhand nicht von den Bewegungstasten wegbewegen zu müssen. Und das war es, worum es bei der Tastaturplatzierung ging; was müssen wir um WASD herum anpassen, um SC leichter spielen zu können?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir glauben, dass das neue Tastatur- und Mauslayout es dem Spieler leichter macht, potenziell nach oben/unten zu streben, nach links/rechts zu streben, nach links/rechts zu rollen, nach links/rechts zu gieren, nach oben/unten zu streben, Waffen zu feuern, Gegenmaßnahmen gegen Feuer zu ergreifen, Boost und mehr gleichzeitig.... ohne die Position der Tastaturhand zu verändern. Ein großer Faktor bei dieser Verbesserung war, [ LEERTASTE] und links [ STRG] als Strafe-Auf- und Ab-Tasten einzubauen - so dass Daumen und Finger als Teil der Bewegungssteuerung verwendet werden konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offensichtlich wurde die Möglichkeit, den Kleinen und den Daumen auf diese Weise ins Spiel zu bringen, geschaffen, um die Dinge mit dem Fußgänger- und EVA-Modus in Einklang zu bringen, aber am Ende war es mehr als das. Durch die Auswahl dieser Tasten wurden weitere Schlüssel in der Nähe von WASD für andere Aktionen freigegeben - so können wir überdenken, welche Drehschalter leicht erreichbar sein sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Löschen anderer Aktionen von der Taste [ F] hat es uns ermöglicht, diese Taste als kontextuelle &amp;quot;interaktive&amp;quot; Aktion festzulegen. Das bedeutet, dass der Spieler in allen Situationen die Taste [ F] als die einzige Möglichkeit betrachten kann, um ein weiteres Problem zu lösen, das wir hatten, als unser alter USE-Key verwendet wurde, um sich zu entspannen. Außerdem müssen wir uns langfristig noch stärker auf diesen Schlüssel stützen, wenn wir die Spielerinteraktionen über das Inner Thought-System erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wählten dann den Schlüssel [ R] für die Fadenkreuz-Fokusaktion - was bedeutet, dass die Schranktargeting-Aktion diejenige war, die es dem Spieler ermöglichte, sich auf das zu konzentrieren, was er betrachtete. Hoffentlich werden die Dinge auch in dieser Hinsicht vereinfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Änderungen stellten ein ziemlich kompliziertes Problem dar: Was tun mit der Spacebrake? Da wir uns entschieden hatten, es aus dem Space Key für die Strafe-Up-Aktion zu entfernen. Ich denke, es ist interessant, durch die Probleme zu gehen, die dadurch entstanden sind, und die umstrittene Art und Weise, wie wir es zu beheben suchten, dass wir am Ende aufgeben mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Funktionen der Raumbremse sind zunächst das Verlangsamen des Schiffsdrosselklappens auf 0 und dann das Zurücksetzen auf das Startdrosselklappensystem nach dem Loslassen. Das Problem war, dass doppeltes Antippen von [ S] den Gashebel ebenfalls auf 0 setzen würde, so dass die einzige Sache, die die Raumbremse hinzufügte, die einzigartig war, die Rückkehr zur vorherigen Geschwindigkeitsfunktion war. Nachdem wir dies bedacht hatten, fragten wir uns, ob es nicht besser wäre, die Aktion hinter einen Modifikator zu stellen, um Platz für andere Aktionen zu schaffen. Als wir jedoch versuchten, es hinter den Modifikator auf [ X] zu setzen, war das Feedback überwältigend negativ - aufgrund der Häufigkeit, mit der die Taste von SC-Spielern verwendet wird. Hier ist das Feedback von unserer QA:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dies ist eine so unangenehme und kontraintuitive Tastenkombination, die man drücken muss, für etwas, von dem ein Spieler erwarten würde, dass er es sofort und in der Hitze von Kampfmanövern tun kann. Es rät von der Verwendung der Raumbremse ab. Und es ist viel schwieriger, in intensiven Situationen wie Manövrieren und Kämpfen zu drücken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Feedback der Community bestätigte auch diese starke Abneigung! So blieb uns keine andere Wahl, als die Installation der Aktion als unveränderten Tastendruck zu betrachten. Das Problem war jetzt natürlich, dass wir keinen Platz dafür hatten. Daher war eine weitere Runde Schlüsseljonglage erforderlich. Dies führte tatsächlich dazu, dass der Freilaufschlüssel nach [ Z ] verschoben wurde und der Landemodus wieder an seinen ursprünglichen Platz auf [ N ] zurückkehrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke, es lohnt sich auch, auf unsere Entscheidung einzugehen, das Gamepad-Gaspedal auch auf das On the [ LS ] zu stellen. Während einige vielleicht auf dies als Beispiel dafür verweisen, dass die Vereinigung zu weit geht, denken wir, dass dies die Vorteile der Vereinigung und einer analogen Steuerung des Gaspedals übersehen würde. Die Verwendung der relativen analogen Steuerung am [ LS ] bedeutet, dass wir mehr Granularität über die Steuerung des Gaspedals haben. Das Gamepad benutzte ein digitales Gaspedal wie die Tastatur - was unserer Meinung nach nicht wirklich die bestmögliche Nutzung der uns zur Verfügung stehenden Anaolg-Regler war. Einige haben dieses neue Setup mit einem &amp;quot;Mini-HOTAS&amp;quot; verglichen, mit dem wir zufrieden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Leeren von [ CAPSLOCK] war zunächst etwas, von dem wir dachten, dass es nicht möglich wäre - einen Schlüssel so nah an den Bewegungsaktionen aufzugeben. Wir wollten, dass [ CAPSLOCK ] frei ist, da SC ein Spiel ist, das, wenn es wächst, immer mehr auf die Kommunikation im Spiel angewiesen sein wird. Wir wollten wirklich die Frustration des &amp;quot;zufälligen Schreis&amp;quot; vermeiden, wenn es möglich war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diejenigen, die den Höhepunkt der Zuordnungen erreicht haben, haben vielleicht bemerkt, dass die Tabulatortaste leer ist - dies geschah im Hinblick auf neue Steuerungsfunktionen, die bald folgen werden. Wir wollten definitiv nicht ohne einen Platz für etwas stecken bleiben, das wir für so wichtig für S42 gehalten haben.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoffentlich hat dieser Bericht dann dazu beigetragen, zu erklären, wie viel Arbeit in diesen Revisionsprozess der Kontrollen investiert wurde, und die Verbesserungen hervorzuheben, die wir vorgenommen haben, um die Kontrollen in SC für 2.4.0 zu vereinheitlichen.&lt;br /&gt;
Wenn Sie sich jedoch wirklich nicht ändern möchten, dann haben wir Sie immer noch mit unseren neuen Legacy-Mapping-Profilen abgedeckt. Im Rahmen dieses Redesigns haben wir daher darauf geachtet, die alten Steuerschemata als ladbare Profile einzubinden - wir haben layout_gamepad_Legacy und layout_keyboard_legacy Mappings erstellt, die im Menü Advanced Controls Customization oder mit dem Befehl pp_rebindkeys in der Konsole geladen werden können. Drücken Sie einfach [ ` ` ] und geben Sie dann pp_rebindkeys layout_keyboard_legacy oder pp_rebindkeys layout_gamepad_legacy ein, um zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir möchten allen unglaublichen PTU-Testern für ihre Geduld und ihren Einsatz danken, die uns geholfen haben, 2.4 aus der Tür zu bekommen! Wir sind sehr stolz darauf, eine solche unterstützende Gemeinschaft zu haben und hätten es ohne sie nicht geschafft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit 2.4.0 an PTU weitergeleitet wurde, loggten sich 492 Evocati-Konten (unsere NDA-Testgruppe) 26.502 Mal über acht Builds ein und lieferten 1.401 Fehlerberichte mit unterschiedlichen Schweregraden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt wurden während des 2.4.0-Tests, bei dem PTU 1st Wave und alle Abonnenten hinzugefügt wurden, 8.582 Konten 185.009 Mal in den zwanzig Builds von 2.4.0 auf PTU angemeldet, 3.086 Fehlerberichte hinzugefügt.... und 65 Konten in allen 20 Builds angemeldet!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist zu einer wichtigen Komponente geworden, um einen Build zu testen, bevor er in den Live-Betrieb geht. Wir werden unsere Evocati und PTU Reihen im Laufe dieses Sommers erweitern, und der beste Weg, sich zu engagieren, ist, zu helfen, zu bestehenden Fehlerberichten im Issue Council beizutragen oder neue Berichte hinzuzufügen, wenn einer nicht existiert!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen uns im Vers!&lt;br /&gt;
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		<author><name>imported&gt;FoXFTW</name></author>
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